implanté l'odorat.
Exemple si je met un item dans mon sac ( l'item dégagera une odeur pendant X temps )
En s'approchant à moins d'un mètre d'une personne on peut sentir cette odeur.
( via message pop up - molette par exemple )
L'odeur diminue avec le temps lorsque je pose l'objet.
Pour supprimer complètement l'odeur, je dois rentrer chez moi me doucher.
Je peux tenter de camoufler l'odeur avec du parfum ( x chance de réussite )
Comment et pourquoi ?
IRL si je manipule du poisson, des tortues, de la marijuana , du métal, du bois .. je sentirai cette odeur.
L'utilisation en RP , permet d’enquêter.
L'odorat ne peut pas être une preuve utilisable contre un individu, mais peut être une suspicion intéressante.
De plus en implantant un systeme de "se doucher" ou même "se reposer" j'oblige les joueurs à faire des retour chez eux. --> Et donc à utiliser le housing comme un vrai lieu de vie, plutôt qu'un simple coffre/respawn.
Ils ne pourraient par exemple se laver que dans leurs maisons ou pour ceux qui n'en possèdent pas dans des immeubles hôtel dans les grandes villes en échange d'un petit pécule.
---> Les conséquences, La GN / ou les "ennemis potentiels" pourront enquêter plus facilement sur les lieux de vie des gens, puisqu'ils rentrerons chez eux par moment.
---> Si je me fait gauler au dealer avec un camion vide, que je viens de vendre ..je ne peux plus dire aux GN/Rebelle/Mafieux..nan je passais juste par là ... L'odeur trahi mon acte .. et meme si il n'y a pas de preuve direct, il y a ...une pseudo confirmation.
Le systeme pourra être agrémenter plus tard de: Si le joueurs X sent à 80% de la marijuana, il est alors possible d'add l'interaction "fouille complète" --> cette interaction donne un pourcentage de récupérer X chance de résidus qui peuvent eux être considéré comme preuve.
irl si je transite une matière dans mon sac, mes poches, mon véhicule.. il y aura forcement quelques résidu de matière.
exemple:
Pierre récolte de la marijuana et la range dans un entrepôt.
- une ligne "odeur Marijuana" se créer pour 1h.
Il peut:
choix 1: retirer complètement l'odeur en se douchant chez lui ou hôtel
choix 2: utiliser du parfum qui réduira ( soit le temps, sois le pourcentage de chance de le sentir )
choix 3: attendre le "cooldown" d'une heure que l'odeur disparaisse
Paul rencontre pierre et s'approche de lui, il sent l'odeur de la marijuana
Si supérieur à 50% - Paul peut soumettre Pierre à une fouille et tomber à 50% sur des résidus de Marijuana
fonctionne avec tout item ( poisson, métaux, drogues, bouffes ...etc)
Je ne crois pas que ce script existe ailleurs, je trouve intéressant d'ajouter de nouveau gameplay, d'ouvrir de nouvelles possibilités d'interactions. Et de créer de l’inédit pour Agorapolis.
Exemple si je met un item dans mon sac ( l'item dégagera une odeur pendant X temps )
En s'approchant à moins d'un mètre d'une personne on peut sentir cette odeur.
( via message pop up - molette par exemple )
L'odeur diminue avec le temps lorsque je pose l'objet.
Pour supprimer complètement l'odeur, je dois rentrer chez moi me doucher.
Je peux tenter de camoufler l'odeur avec du parfum ( x chance de réussite )
Comment et pourquoi ?
IRL si je manipule du poisson, des tortues, de la marijuana , du métal, du bois .. je sentirai cette odeur.
L'utilisation en RP , permet d’enquêter.
L'odorat ne peut pas être une preuve utilisable contre un individu, mais peut être une suspicion intéressante.
De plus en implantant un systeme de "se doucher" ou même "se reposer" j'oblige les joueurs à faire des retour chez eux. --> Et donc à utiliser le housing comme un vrai lieu de vie, plutôt qu'un simple coffre/respawn.
Ils ne pourraient par exemple se laver que dans leurs maisons ou pour ceux qui n'en possèdent pas dans des immeubles hôtel dans les grandes villes en échange d'un petit pécule.
---> Les conséquences, La GN / ou les "ennemis potentiels" pourront enquêter plus facilement sur les lieux de vie des gens, puisqu'ils rentrerons chez eux par moment.
---> Si je me fait gauler au dealer avec un camion vide, que je viens de vendre ..je ne peux plus dire aux GN/Rebelle/Mafieux..nan je passais juste par là ... L'odeur trahi mon acte .. et meme si il n'y a pas de preuve direct, il y a ...une pseudo confirmation.
Le systeme pourra être agrémenter plus tard de: Si le joueurs X sent à 80% de la marijuana, il est alors possible d'add l'interaction "fouille complète" --> cette interaction donne un pourcentage de récupérer X chance de résidus qui peuvent eux être considéré comme preuve.
irl si je transite une matière dans mon sac, mes poches, mon véhicule.. il y aura forcement quelques résidu de matière.
exemple:
Pierre récolte de la marijuana et la range dans un entrepôt.
- une ligne "odeur Marijuana" se créer pour 1h.
Il peut:
choix 1: retirer complètement l'odeur en se douchant chez lui ou hôtel
choix 2: utiliser du parfum qui réduira ( soit le temps, sois le pourcentage de chance de le sentir )
choix 3: attendre le "cooldown" d'une heure que l'odeur disparaisse
Paul rencontre pierre et s'approche de lui, il sent l'odeur de la marijuana
Si supérieur à 50% - Paul peut soumettre Pierre à une fouille et tomber à 50% sur des résidus de Marijuana
fonctionne avec tout item ( poisson, métaux, drogues, bouffes ...etc)
Je ne crois pas que ce script existe ailleurs, je trouve intéressant d'ajouter de nouveau gameplay, d'ouvrir de nouvelles possibilités d'interactions. Et de créer de l’inédit pour Agorapolis.