Avec la bases de connaissance, la majeure partie des joueurs arrivants connaitront les trucs et astuces pour ne pas avoir de soucis. Altis comme Dayz Mod en son temps, est bourré de bug et les expériences de chacun ne sont pas théorisées (d'où l’intérêt d'une base de connaissance). De ce fait, c'est un jeu où si tu n'as pas de "parrain" au début (un type qui t’avertit sur comment faire les choses pour éviter tel ou tel bug) tu va vite beaucoup perdre ... mais ça sera ton apprentissage !
Je suis très surpris que certains joueurs qui n'ont pas eu cet apprentissage ou n'ont pas cet état d'esprit, vont demander des remboursements à 50 000 € pour des broutilles ... Je ne compte plus les fois où on m'a dit "va voir un dieu" parce que j'avais perdu mon flingue ou fait exploser mon camion. Apprentissage !
Je lis partout sur le forum que l'économie est un problème. Alors je ne sait pas pourquoi tout le monde dit ça, car c'est tout à fait logique dans un jeu vidéo ... Je suis plutôt nul en économie, mais si il y a un truc que je comprends c'est l'inflation. Pour résumer, et avec des mots simples pour que tout le monde comprennent : L'inflation c'est la montée des prix car tout le monde à des thunes. Dans un système économique normal, l'argent fait une boucle : en gros, les gens achètent avec leur salaire les produits qu’ils fabriquent (C'est totalement débile quand on y pense), il y a aussi des mouvements de capitaux de l'intérieur vers l'extérieur et vice-versa mais c'est à peu prés stable(je ne parlais pas des banques car pas le temps). Du coup, on a la même masse monétaire qui circule dans une boucle.
Sur les jeux vidéos, Altis comme wow, l'argent ne fait pas une boucle mais un chemin : Dans un premier temps le joueur, de part un farm frénétique, injecte de l'argent dans le jeu, et l'argent est dissous chez les marchands ou dans des maisons. Dans l'absolu, en une nuit si tout le monde si met, on peux farmer jusqu’à avoir chacun l'équivalent du pib d'un continent. C'est tout à faire possible, et c'est peut-être déjà le cas. Le staff peut faire autant de règles & régulations qu'il veut, dans l’absolu, on pourra toujours injecter un max d'argent, même avec des pêches.
Si le staff veut faire un vrai système économique, (c'est impossible à faire et chiant pour tout le monde) le staff devra :
- Définir une masse monétaire stable pour l'île (un pib par habitant, une moyenne de thune pour chacun (€ x nombre de joueurs)
- Empêcher que les joueurs créent plus (+) d'argent (par le farm) que ce qui sort (par les marchands/immobilier)
Création d'argent=Destruction d'agent. Laisser une légère différence positive qu'on appellera croissance.
En conclusion, l'éternel débat de la régulation de l'économie ... n'en est pas un.