Il s’agissait d’un très bon système en soit, surement l’un des meilleur compromis qu’on ait pu trouver, le problème étant que ce système comportait une limite importante, les mafieux étaient reconvertis en vendeurs de cam pnj et au bout de deux mois tu avais énormément de chance de t’en lasser...
Cependant, un fonctionnement auquel on avait du mal à trouver des limites et qui, avec quelques ajustements pourrait régler énormément de problèmes, est l’ancien système de points d’influence, qui faisait accéder avec des quotas à des avantages tels que l’obtention d’un QG, son extension ou encore l’acquisition d’un territoire/champs/traitement...
Ce système permettait de garantir un suivi rigoureux des familles notamment lors des conflits (bataille remportée= Gain de tant de points d’influence, bataille perdue= perte de points) certes le suivit peut être délicat, dans la mesure ou certaines batailles sont contestables dans la détermination de la victoire ou de la défaite, mais cette limite est simple à contourner: système d’attaque / défense: les assaillants arrivent à rentrer et prendre un QG/ à contrôler une zone d’influence ennemie pendant x temps, la victoire peut être considérée, après concertation objective du staff rebelle qui aura pris tous les éléments nécessaires en compte.
Les assaillants se font repousser, ils ne parviennent pas à tenir la zone géographique ennemie / à prendre le contrôle d’un QG ennemi, La Défense l’emporte, ainsi ils se voient créditer de X points d’influence, l’attaque se voit débiter X points.
J’ai un peu retravaillé le gdoc qu’Henac avait fait à l’époque, mais je n’ai pas poursuivit mes travaux dans la mesure ou je n’ai pas l’impression que ce système fasse l’unanimité, peut-être que je me trompe, je vous laisse me laisser un avis..